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“2016년 IT벤처업계를 관통할 10가지 이슈” (아웃스탠딩) 본문

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“2016년 IT벤처업계를 관통할 10가지 이슈” (아웃스탠딩)

퇴턍규 2016. 3. 2. 15:52

지난 월요일 아웃스탠딩에서 진행한 토크 콘서트(최용식 최준호 기자 발표), 
주제는 “2016년 IT벤처업계를 관통할 10가지 이슈”
 
10가지 이슈별 주요 발표 내용을 정리해 보았다.
 
 
【 1. 성장 정체에 들어선 네이버와 카카오 】
 1) 네이버와 카카오 주가 하락의 원인 : 네이버 주가 상승의 원동력이었던 ‘라인’의 트래픽 증가 속도 둔화(2억명 수준에서 정체), 카카오 매출의 주력이었던 ‘게임하기’의 경쟁력 약화(대형 게임사들의 독립)
 2) 네이버는 포털 서비스를 강화하고, 라인은 글로벌 시장 전체보다는 일본과 동남아 중심으로 재편하는 전략
 3) 카카오는 카카오게임의 Turn-around 시도, LOEN 인수는 Top-line(매출) 및 주가 방어 때문인 듯
 4) 양사 모두 O2O 사업에 적극 뛰어들 것. 골목상권 침해 논란 재점화 가능성
 
 
【 2. 올해 옐로모바일은 어떤 모습일까? 】
 1) 기존 옐로모바일의 성장 공식 : 본체와 투자회사간 지분 Swap을 통한 기업群 형성 및 이를 통한 대규모 투자 유치
 2) 반면, 최근에는 이러한 공식이 무너지고 있음 
 3) 커머스, 미디어 / 광고, O2O / 여행의 3가지 사업군
 4) 무리한 확장 등으로 인해 실제 내부 재무상황이 매우 좋지 않아 보임. 7~8개 핵심 사업 위주로 선제적 구조조정이 필요할 듯
 
 
【 3. 쿠팡 로켓배송의 파괴력과 지속 가능성 】
 1) 물류 수직계열화(로켓배송)의 파괴력은 온라인/모바일 커머스 업계 모두 경계하는 상황
 2) 로켓배송은 백화점 셔틀버스 법원 판례(2001)에 따르면, 위법(화물자동차운수사업법)으로 판결될 가능성 높음
 3) 실제 내부적으로 재무적 상황, 조직문화 문제가 큰 듯
 
 
【 4. 본격 실험대에 올라선 넥스트 유니콘 】
 1) 슈퍼 루키의 부재 : A급 창업자는 대부분 이미 창업한 듯
 2) Snapchat, box, Square, Dropbox 등이 직전 라운드에 비해서 적은 Valuation을 받음(글로벌 투자 심리 위축)
 3) 수익이 나오지 않지만 고정비가 꾸준히 나가는 Vertical SNS 기업은 올해가 큰 위기가 될 듯
 4) 전체 생태계는 '15년에 풀린 유동성으로 당분간 괜찮겠지만, '17년부터 악화될 가능성
 
 
【 5. 플랫폼 전쟁, 포스트 네이버는 누구? 】
 1) 기존 PC 시대에는 검색, 커뮤니티, 콘텐츠 측면에서 네이버가 모두 압도적이었음(네이버 천하) 
 2) 최근 카카오, 구글, 페이스북의 등장으로 검색을 제외한 영역에서 네이버의 경쟁력이 다소 약화되었고, 네이버 광고 매출 위협
 3) 현재까지는 네이버가 백전백승이었으나, 올해가 가장 어려울 것
 
 
【 6. 돈을 벌어주는 핀테크 시대의 서막 】
 1) 증권사는 적극적, 은행은 눈치보는 중, 카드사는 적극 반대
 2) FinTech는 결국 data 싸움. 나의 재무상황을 판단해 주고 컨설팅 해주는 형태의 플랫폼이 승리할 것이나,
 3) 이러한 사례(Wealthfront)와는 달리 국내는 규제 때문에 시간이 오래 걸릴 것
 4) 우리나라는 정부 주도의 통합형 Open API 구축을 시도 중이나, 성공 가능성에는 의문
 5) Open API에 접근 → Re-bundling → 새로운 금융의 출현 Flow를 잘 살펴야 함
 
 
【 7. MCN은 시장을 만들어 낼 수 있을까? 】
 1) 지난 해 MCN으로 V/C의 돈이 가장 많이 몰렸으나 실제 수익창출은 아직 부족한 상황
 2) 주요 기업 : 트레져헌터, 메이크어스, 콩두컴퍼니, 우먼스톡
 3) 한국형 MCN : 다양한 플랫폼, 다양한 수익모델, 기존 Legacy Player의 참여, 중화권 진출
 4) 4가지 주력 BM : 후원(별풍선), 광고, 콘텐츠 공급(to 네이버 등), 영상 제작(스튜디오)
 5) 메이저 매체(페이스북 등)에 대한 의존도 높고, 공룡들의 시장 진출 위협으로 불안정한 상황
 
 
【 8. 웹툰, 웹소설, E-북의 미래는? 】
 1) 웹툰의 BM : 광고, 유료화, PPL, 브랜드 웹툰, OSMU
 2) 주요 웹툰 사업자 : 네이버 > 레진코믹스 > 탑툰
 3) 네이버와 다음 중심이며, CP의 수익 구조 확립 미흡
 4) 웹소설과 eBook은 결국 만날 것
 
 
【 9. 모바일 게임의 성장은 끝났나? 】
 1) 지난 해에도 20~30% 성장
 2) 하지만, 넷마블이 시장을 독식
 3) ’15.10월까지 TV 광고비만 2천억 집행(공룡들의 싸움)
 4) 광고비를 이렇게 지출하는 이유는? 상위 1%가 90%의 매출을 견인(광고로 저인망식으로 새우들을 잡아서 넣어주면, 고래 형님들이 좋아하는 구조)
 5) Whale(상위 0.1%)이 매출의 53.4%, Dolphin(상위 0.1~1%)이 매출의 37.7%, 전체의 95.3%는 비구매
 6) 한국에서 1등하면 2천억인데, 중국이나 일본에서 1등하면 1조
 7) 한국 고래는 인당 ARPU가 3천만원 수준, 중국 고래는 인당 8천만원(3만원이 아니라 3천만원, 고래 형님들은 한 달에 3천만원 쓰면서 새우를 학살하는 재미를 누리고 있음)
 
 
【 10. 키덜트의 지갑을 노리는 뉴 하드웨어 】
 1) 여가 시간은 비슷하지만, 월 평균 여가 비용은 ‘06년 101천원에서 ‘14년 59천원으로 급격히 감소 중
 2) VR은 작은 화면에 높은 해상도의 이미지를 보여주는 기술이 필요하며 삼성전자가 앞서 있는 영역
 3) VR 콘텐츠의 4가지 활용 사례 : 성인, 스포츠, 게임, 체험